WW Barb PvP lld (lvl 30)
Witam, zamieszczam tu repost mojej strategii na LLD barba napisanej dla innego forum.
Spis Treści:
1. LLD?
2. Statystyki.
3. Umiejętności.
4. Eq.
5. Walka.
1. LLD?
Low Level Duels – walki postaci o poziomie 18-30 (najczęściej spotyka się postacie o poziomie 29 lub 30). Aby stworzyć dobrą postać lld, trzeba mieć trochę wiedzy, funduszy i, że tak powiem, ogarniać dobre maniery na duelach, bo z tym bywa różnie. Od razu uprzedzam – wszelkie „psucie” gier poprzez nk, kradzieże, townguardy itp. zwykle spotyka się z twardą reakcją innych graczy, w skrajnych przypadkach w postaci brb high-lvlami dopieszczonymi do granic możliwości... Naprawdę, chcesz wkurzać innych – nie czytaj dalej.
2. Statystyki.
Jeśli chodzi o statystyki, sprawa nie jest jednoznaczna – rozkład jest bardzo płynny i zależy od ekwipunku. Do rozdania mamy 160 punktów. Przyjmując, że nie dostajemy bonusów z charmów, biżuterii, zbroi czy hełmu, rozkład wygląda tak:
Siła: 105 (więcej lub mniej, jeśli nie używamy nagi)
Zręczność: 64 (pod max blok z naszą tarczą)
Żywotność: reszta
Energia: 10
Jeśli jakiś element ekwipunku dodaje nam siły lub zręczności, staty przekładamy oczywiście w żywotność.
Dążymy do osiągnięcia:
- powyżej 1500hp (ok. 2000 będzie OK);
- powyżej 300 many (wszyscy wiemy, jak ww żre manę);
- powyżej 1k max ww dmg;
- max resów na normie;
- frw wtedy, gdy go potrzebujemy.
3. Umiejętności.
Do rozdania mamy 41 punktów umiejętności.
Drzewko Umiejętności Bojowych:
Odrzucanie - 1;
Skok - 1;
Ogłuszenie - 1;
Koncentracja - 1;
Skok z atakiem - 1;
Trąba powietrzna - 1.
Razem: 6 pkt.
Drzewko Mistrzostw:
Mistrzostwo toporów – 20;
Zw. wytrzymałość – 1;
Skóra z żelaza – 1;
Zw. szybkość – 1;
Zw. odporność – 1 (uwaga: jeśli hełm ma + do tego skilla, nie dajemy nic).
Razem – 24 pkt.
Drzewko Okrzyków:
Skowyt – 1;
Okrzyk – 2;
Rozkazy – 7;
Dowodzenie – 1.
Razem: 11 pkt.
4. Eq.
Tu również nie ma jednego najlepszego rozwiązania, dlatego że część naszego ekwipunku stanowią rare itemy, a te, jak wiadomo staty, mają różne. Przedstawię tutaj optymalne, osiągalne rozwiązanie.
Hełm: rare barb helm.
+1 barb/+2 combat
3 bo
+hp
resy
fhr
ed
bardzo rzadkie mody: +ww, visio, eth rep, 2sox.
Socketujemy joolsem 20-24 max, lub 9max-str-dex itp.
Uwaga: Lepsza od takiego hełmu w pewnych przypadkach jest obręcz 1 barb 30frw life 2soc. Jest to jednak tak rzadki i „kosmiczny” item, że nie bierzemy go pod uwagę
Zbroja: 3sox mage plate +70-80life (generalnie każda zbroja 3sox life przejdzie).
Socketujemy joolsami 20-24 max.
Uwaga: Dla biedniejszych graczy alternatywą jest Pokój w mage plate, ze względu na criticala.
Pas: string.
dr
mdr
def
Rękawice: IK.
20 str dex
def
ias
ar
Buty: Sandery.
5 str 10 dex
frw
ar
Pierścienie: rare.
ar
mana
str dex
res
life rep
Amulet: rare.
1 barb
+hp
+mana
resy
life rep
Uwaga: Dobrą alternatywą dla rare’ów jest angelic combo i soj. Mamy wtedy mniej many, ale da radę grać
Broń 1: robonaga
Robonagą zwykło się nazywać 15ed 6sox nagę, w którą wpakowano 2 shaele i 4 joolsy 20ed 15max. Taka broń pozwala osiągnąć maksymalną szybkość ataku podczas kręcenia trąby.
Broń 2: robonaga LUB Honor w nadze.
160-175ed
1sk
250ar
25% ds
+10 do siły.
Honor to bardzo dobra, ale wolna broń, dlatego najlepiej łączyć ją z robonagą.
Switch:
2 duchy lub oszczepy 2wc, nie muszę tłumaczyć dlaczego.
Ekwipunek:
40 x 3/20/15s – najlepsza opcja.
Jeśli nas nie stać (a kogo stać), możemy użyć charmów x/xx/15life, a nawet grand charmów 10/7x/25.
W sytuacji, gdy brakuje nam many, dobrym wyjściem jest zamiana części charmów na 15life/12mana (ok. 5 takich charmów powinno usunąć problem).
Skrytka:
W skrytce trzymamy:
- whitstana max’ed LUB Atod/Akod 3 x 24 max
- pas śmierci
- skradanie się (stealth) w mage plate
- eth rep zdobiona zbroja płytowa z jak największą obroną (powyżej 1000) – niewyobrażalnie pomaga w pojedynkach bvb.
Przydatne okażą się też charmy 15 life/ 5@res, pożemy je trzymać w skrzyni i zakładać w razie potrzeby.
5. Paladyn.
Smiter – robonaga, honor/robonaga, 3sox mageplate.
DoD dookoła smitera, kreślimy dosyć duży trójkąt. Smiterzy używają różnych broni, więc przed walką dobrze byłoby się dowiedzieć, jakiej . Jeśli używa war sceptera z +3fana, mamy dużą przewagę zasięgu, więc za wszelką cenę unikajmy bliskich ww, próbujemy go zahaczyć. Jeśli używa 2pc korbacza, lub jest to conc smiter (wtedy dość oczywiste jest, że ma 100ias korbacz), nie jest to aż tak ważne, bo zazwyczaj i tak nas trafi. String da nam trochę dr, ale nie dajmy się zwieść, nie jest to duża różnica – zabija nas cb, a nie ~300dmg ze smite’a. Generalnie smiter to dosyć łatwy przeciwnik.
Wyjątki od itemsetupu i stylu gry przewidziano dla:
- V/T – nie zmieniamy eq, dmg z FoHa nie jest oszałamiający. Zwykle taki palek lubi pouciekać, więc gonimy dziada. Gdy widzimy podnoszącą się karzącą dłoń sprawiedliwości (początek animacji FoHa), skaczemy – czasem pozwala to uniknąć naliczenia dmg. Przyparty do muru, palek broni się smite’em – grać jak napisano wyżej.
- Smiter/charger – było paru takich na Europe, zakładamy robonagę i tarczę. Chodzimy! Mają dosyć mało hp, więc bez lęku podchodzimy i uskuteczniamy DoD.
- Hammer/smiter – eq jak na pure smitera. Gonimy, skaczemy nad młotkami, zmuszamy do walki w zwarciu. DoD dookoła i pozamiatane.
Hammer – robonaga, honor/robonaga, 3sox mageplate, ik belt/string.
Hammer to ciężki przeciwnik dla barba, ma dużo hp i dobry dmg. Podczas duela dużo skaczemy, próbując omijać młotki. Wykonujemy krótkie ww w momencie, gdy palek wydaje się być w pobliżu. DoD nie za bardzo działa w przypadku hammera, chyba, że złapiemy go w fhr lock (ciężka sprawa). Lepiej działa atak z przyczajki, krótkie ww i odskok. Podczas medirunów próbujemy za wszelką cenę dogonić pozbawionego bloku hammera, ale uwaga: szarża z insight runestaffa też potrafi zaboleć. Statycznego hammera spamującego młotkami dookoła traktujemy rzutem z bo spearsa, aby zmusić go do ruchu.
Wygrana zależy od szczęścia i naszego skilla w omijaniu/przeskakiwaniu młotków. Podobnie gramy z magedinem – FoH nie robi nam dużej krzywdy.
Zealot – robonaga, tarcza, eth rep ornate.
Zealot ma mniejszy zasięg, więc robimy szerokie DoD dookoła niego. Chodzimy! Mamy większą szansę na trafienie jego, niż on nas, więc duel powinien zakończyć się naszym zwycięstwem. Zarówno charge switch, jak i FoH switch nie skłaniają nas do zmiany itemsetupu – to zeal jest najgroźniejszym atakiem i przed nim przede wszystkim musimy się zabezpieczyć.
6. Czarodziejka.
Fire – robonaga, honor, stealth, opcjonalnie frw charmy/frw circ.
Soska fire dobrze sobie radzi na lld, jednak jej dmg jest za mały, aby mogła nas mieć na parę hitów. Wykorzystujemy to i gonimy soskę, przeskakując lub omijając fireballe. Oczywiście soska będzie uciekać, gdy się do niej zbliżymy, więc stosujemy trik polegający na zbliżaniu się do soski i robieniu ww w tył lub w bok – tam, gdzie może się ona teleportować. Soski mają dosyć słabe progi fhr, więc łatwo można złapać je w fhr lock. Istotne jest też to, że po trafieniu 2-3 razy soski mają mało hp, więc gracze często panikuja, robiąc randomowe tele. Wykorzystujemy to i, jeśli będziemy cierpliwi, soska w końcu przegra, nadziewając się sama na toporki:)
Jeśli chodzi o soski fw, gramy podobnie, z tym, że więcej biegamy, nie możemy być statyczni – pojedyncze mu muśnięcie ogniem z fw zadaje ok. 80-100 dmg, ale stanie z ogniu choćby przed chwilę kończy się znacznie gorzej.
Cold – robonaga, honor, death belt, 3sox mp life max/@res, opcjonalnie life/res charmy.
Blizz soski zdejmują ok. 70 cold resa, dobrze byłoby więc zadbać o stack, używając res charmów lub 3sox mp 45max/45@res. ES Blizz jest bardzo ciężka do pokonania, więc musimy się skupić na złapaniu jej w fhr lock i dojechaniu z DoD. Skaczemy nad blizzami, unikamy ice blastów. Death belt da nam niezbędne cbf (jeśli go nie mamy, możemy użyć wymu, który dodatkowo podbije nam resy, ale tracimy szansę złapania soski w fhr lock).
Light – robonaga, honor, stealth, opcjonalnie frw charmy/frw circ.
Light soskom ciężko jest nas trafić, bo błyskawica jest wolna. Muszą się więc trzymać blisko nas, żaby dobrze wycelować. Wykorzystujemy to, biegnąc zygzakiem w ich stronę i robiąc ww identycznie, jak w przypadku soski fire. Nad błyskawicami możemy skakać, możemy je też po prostu omijać. Jeśli już wytrącimy soskę z równowagi, robimy DoD.
7. Druid.
Ele – robonaga, honor, 3sox mp life/stealth, death belt.
Druid ele traci swoją przewagę nad barbem, jeśli nie może go zamrozić. Death belt daje nam cbf i w tym momencie przestajemy przejmować się huraganem. Gonimy druida, zabijając jego miniony i duszka, robimy ww obok niego, aby zahaczyć go bokiem. Jeśli trafimy, dobijamy go z DoD.
Fire – robonaga, honor, stealth, opcjonalnie frw charmy/frw circ.
Druid fire ma dużo hp i life rep, gdyż stara się grać defensywnie. Będzie puszczał szczeliny i uciekał, zaminowując obszar wokół siebie. Szczelina nie zadaje dużego dmg, ale nie wolno jest jej lekceważyć – duele mogą być długotrwałe i nawet nie zauważymy, jak zginiemy przypiekani przez szczeliny przez parę minut. Skaczemy nad „minami” i łapiemy druida w fhr lock, zabijając przy okazji duszka. Jeśli złapaliśmy druida, stojąc w szczelinie, nie przejmujemy się tym, spokojnie kręcąc ww wokół niego.
Fury – robonaga, tarcza, eth rep ornate.
Dobrze zrobiony fury dudu jest pogromcą barbów, więc musimy jak najbardziej zmniejszyć jego szansę trafienia nas. Jeśli założymy eth rep ornate, jego ar zrówna się z naszą obroną, będzie więc miał ok. 50% szans trafienia nas, jeśli uda mu się przedrzeć się przez blok. Chodzimy! Robimy DoD dookoła niego, on atakuje nas furią. Jeśli mamy wysoką obronę i szybkie ww, wygramy prawie zawsze.
8. Amazonka.
Pure bowa/Jab bowa/Light bowa – robonaga, tarcza, stealth, opcjonalnie frw charmy/frw circ.
Bowa lubi pouciekać, więc musimy dotrzymać jej tempa. Przez większość walki biegniemy (!), przełączając się na chodzenie tylko w sytuacji, gdy leci na nas więcej niż 1 strzała (potem NATYCHMIAST znów biegniemy). Kluczem do zwycięstwa jest tylko i wyłącznie spryt, objawiający się zaganianiem amy w miejsca pełne przeszkód (bagna, drzewa), dobiegnięcie do niej z boku, i kręcenie trąby (trąbę zaczynamy, gdy ama jest w odległości ok. 1/3 ekranu od nas). Jeśli na mapie brak takich przeszkód, sposobem na pokonanie amy jest biegnięcie obok niej, kręcąc ww w boki po ukosie. Chodzi trochę o to, aby wczuć się w przeciwnika, i przewidując, kiedy może skręcić, uprzedzić jego ruch trąbą. Przeciwnik najczęściej widzi początek animacji trąby w momencie, gdy już klika, aby skręcić To naprawdę czuć podczas duela.
Jeśli „zahaczymy” amę (bo tylko na takie „haczące” uderzenia skrajem broni możemy liczyć), możliwe są 2 scenariusze: amka ucieka dalej (90%), lub przełącza się na switch i łoi nas z jaba lub CSa (10%). W pierwszym przypadku kontynuujemy nasz pościg, w drugim przełączamy się na chodzenie i wykonujemy DoD (ja osobiście wykonuję go przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Tym sposobem jesteśmy w stanie ominąć CSy, poza tym ama zgarnie najwięcej hitów.
Plague Bowa – robonaga, tarcza, stealth, opcjonalnie frw charmy/frw circ.
Bardziej boimy się strzał niż trucizny, dlatego też gramy bardzo podobnie jak z klasyczną bową. Jedynie w przypadku, gdy ama rzuca oszczep prosto na nas, wykonujemy skok w pobliże amy, unikając chmury. Jeśli przeciwnik gra asekuracyjnie (stoi w chmurze), rozwiewamy jego mrzonki o zwycięstwie, wchodząc w chmurę i łojąc go z trąby (DoD).
Light Java – podstawowy eq.
Brak tu wielkiej filozofii... Przez cały duel biegamy. Na początku java lubi trochę pouciekać, ciskając oszczepy za siebie, dlatego gonimy ją obiegając oszczepy lub skacząc nad nimi. Gdy doganiamy amkę, rozpoczyna się zabawa. Właściwie duel ogranicza się do kręcenia DoD przez nas, i CSowania przez amę. Wygra lepszy (czyli barb).
9. Zabójczyni.
Trapsin – robonaga, honor, stealth.
Nadbiegamy spiralą, gdy assa jest w odległości lekko ponad ekran od nas, zaczynamy długie ww w jej stronę. Oczywiście ww nic jej nie zrobi, bo na dzień dobry dostaniemy mb w mordę, ale zbliżymy sie do niej mimo stuna. Dalej postępujemy według schematu – bieganie obok pułapek (aby błyskawice nas mijały, w grę wchodzi także skakanie nad nimi), gonienie tchórzliwej assy, ww, gdy jesteśmy blisko. Gdy pułapki się zużyją, następuje dobry moment do ataku. Assa kładzie nowe trapy, i chce nam zarzucić mb, dlatego przez chwilę nie będzie tak mobilna. Wtedy biegniemy na pałę, i będąc ok. 1/3 ekranu od niej, robimy ww po ukosie. Mamy ok. 2/3 szans na zahaczenie assy – jeśli pobiegnie w tył i w bok, w który kręcimy ww. Jeśli nie uda się jej nam złapać, kontynuujemy pościg spiralą wokół pułapek, i staramy się zaskoczyć assę podczas ucieczki.
Kicksin – robonaga, tarcza.
Whitstan to 100% mus!!! Naprawdę, nie ma co kozaczyć, kicksin może ma mało hp, ale zjeżdża barba jak zabawkę, jeśli nie jest przygotowany (wiem, bo mam kicksinkę ). Chodzimy! Jeśli mamy max blok, to assa nie jest w stanie nas skrzywdzić ponad miarę. Robimy DoD wokół niej. Dodatkowym plusem jest możliwość wydostania się ze straszliwego stunu mb/WoF poprzez ww.
WoF trapsin – robonaga, honor, stealth, life/mana charms (można spróbować stringa)
Straszliwy stun... Nie walczymy jak z klasyczną trapsin, tutaj po prostu skaczemy za assą i próbujemy trafić ją ww. Ze stunu uwalniamy się ww. Skok to klucz do sukcesu. String może zmniejszyć obrażenia od pułapek, jak ktoś lubi, niech zakłada.
10. Nekromanta.
Boner – 2 x robonaga, stealth.
Boner to twardziel, musimy dać z siebie wszystko. Gonimy przeciwnika po spirali, unikając tym sposobem włoczni i dając się gonić spiritom. Zbliżywszy się do nekrusa, robimy ww tak, aby bokiem o niego zahaczyć. Teraz mamy 2 możliwości: powtarzamy zabieg (na dłuższą metę skuteczne, ale ryzykujemy randomowe trafienia spiritami), lub wykonujemy DoD (dużo lepsza opcja, DoD pozwala uniknąć włóczni, poza tym wprawia nekrusa w niekończącą się animację fhr. Najważniejsze to przebić się przez zbroję z kości, potem idzie gładko.
Summoner – robonaga, tarcza.
Jedynie bm summoner z tele staffem i IM może nam zaszkodzić, ale i na niego znajdzie się sposób. Wystarczy raz namierzyć nekrusa, gdy summony się rozpierzchają, i łoić go na namelocku concem. BM? A tele i IM nie są BM?
Psn nec – robonaga, honor, stealth
Nie spotkałem się szczerze mówiąc z dobrym nec’iem na psn na tym lvlu, ale cóż, wszystko jest możliwe... Zakładamy honor lub rym w zależności od tego, ile resów zbija nam lower resist. Przeskakujemy novy (możemy nawet użyć skoku z atakiem), dobiegamy do nekra, i DoD.
11. Barbarzyńca – robonaga, tarcza, eth rep ornate, (opcjonalnie angelic combo, soj, 5xlife/mana scs).
Walki BvB na lvlu 30 potrafią trwać 10 minut, i choć wydają się nudne, zapewniam, że wzbudzają emocje w graczach Grunt to zapewnienie def/ar, i odrobiny odzyskania many przy ataku. Sam pojedynek polega na kręceniu trąb przez nas i przeciwnika (ścieramy się bokiem trą. Gdy jednemu z graczy skończy się mana, przełącza się on na conca, aż do regeneracji many lub otrzymania ciosu, który mu jej doda. Odpowiednie osiągi do BvB do powyżej 5k ww ar i 6k def, przy max bloku z naszą tarczą.
Uwaga: Są jeszcze inne rodzaje barbów (frenzy, wc), ale jest to taka rzadkość, że szczerze mówiąc nie widzę sensu się nad tym rozwijać.
Napisał: - opes -
Do artykulu dopisano 0 komentarz(y). Dodaj własną opinię!
| |
Musisz być zalogowanym aby napisać/obejrzeć komentarze. |